Screendesign 1.0: Lost in Photoshop Als meine Reise im UserInterface- und UserExperience-Design vor ca. 15 Jahren begann, war Photoshop der absolute Platzhirsch und Branchenstandard. Es folgten riesige Dateien, aufwändige Slices, Programmabstürze, Gefluche und zum Projektabschluss das ein oder andere glückselige Gefühl. Sus: Rückblickend hat es trotzdem Spaß gemacht und fühlt sich aus heutiger Perspektive wie ehrliche Handarbeit an. Pure Nostalgie, die ich nicht missen möchte. Ungefähr zu dieser Zeit habe ich mit zwei Freunden, einem Programmierer und einem Marketer, unsere Agentur gegründet. Zu dritt konnten wir mit einer Menge Charme und unverschämt günstigen Stundenlöhnen die ersten größeren Kunden gewinnen. Wir mussten schnell lernen, dass wir auf dem Markt nur eine Chance hätten, wenn wir unsere Workflows, von der Konzeption über das Design bis zur Entwicklung, radikal verbessern würden. Photoshop war hier auf allen drei Ebenen eher hinderlich als zielführend. Der Export und Versand von großen JPEG's war schon eine Kunst für sich - richtig schlimm wurde es allerdings erst beim Einholen von Kundenfeedbacks. Hier kam es durch Ausdrucke, falsche Skalierungen und oft auch durch fehlende Erfahrungswerte zu abenteuerlichen Rückmeldungen. Zu meiner Schande muss ich eingestehen, dass ich damals als unerfahrener Jungunternehmer nicht immer die Kraft hatte, jedem Feedback-Fail entschieden zu widersprechen. Shame on me! Das führte natürlich intern zu Diskussionen und Verstimmungen. Einerseits gegenüber den Kunden, aber natürlich auch von meinen Kollegen gegen meine Arbeit als Designer. Denn schließlich - und da gebe ich ihnen heute recht - ist es mein Job, für Kunde und Agentur das beste und effizienteste Ergebnis zu erzielen. Doch die ganzen Diskussionen hatten auch etwas Positives. Wir fingen an, gemeinsam nach Lösungen und Workarounds zu suchen. Und so wurden wir besser. Fireworks, Illustrator und InDesign Natürlich fiel unser Blick damals schnell auf verfügbare Alternativen von Adobe. Wir arbeiteten also in verschiedenen Projekten mit Fireworks, Illustrator und InDesign und diskutierten anschließend die Vor- und Nachteile. Adobe Fireworks war damals eigentlich schon seiner Zeit voraus, fühlte sich aber für mich als Gestalter nicht frei genug an. Rückblickend ist Fireworks wohl der erste ernsthafte und damals wohl auch beste Versuch gewesen, eine Software für Screendesigner zu entwickeln. Schade, dass Adobe das Potential dahinter wohl falsch eingeschätzt hat, denn rückblickend fühlte sich der Weg bis zum XD Launch noch ewig lang an. Illustrator und InDesign fühlten sich ähnlich sperrig an. Für mich hat sich als Non-Printer bis heute nur teilweise erschlossen, warum ich für Basic-Workflows, wie die Bearbeitung eines Bildes, die Programme wechseln sollte. Oder sagen wir so: Ich verstehe, warum es irgendwann mal jemand so gemacht hat, aber nicht warum es bis heute niemand geändert hat. Sei's drum... Auch wenn wir rückblickend nur wenige Projekte mit InDesign und Illustrator umgesetzt haben, so war mir damals schon klar, dass ich folgende Vorteile im Workflow nicht mehr missen wollte: Zeichenflächen bzw. Artboards boten mir als Designer zum ersten Mal die Möglichkeit, meine Projekte aus einer globalen Sichtweise zu betrachten. Die Betrachtung mehrerer Seiten auf einen Blick bot mir die Möglichkeit, Sektionen modularer wahrzunehmen. Allein diese Wahrnehmung führte bei uns in der Konzeption und Entwicklung zu wesentlich effizienteren Prozessen. Die Definition und nachträgliche Anpassung von Text- und Farbstilen war zwar aus Usability-Sicht ein echter Albtraum, hatte aber trotzdem zur Folge, dass vor allem Kundenwünsche schneller und einfacher eingearbeitet werden konnten. Die vektorbasierte Darstellung von Texten und Grafiken fühlte sich sehr gut an, hatte jedoch durch die starke Print-Ausrichtung und Snapping Einstellungen auch Nachteile in der Feinjustierung von Elementen. Weiterlesen? Die 30 Top-Gründe für einen Wechsel zu Figma findest du auf unserer Website.